M�xico es el �nico pa�s en Latinoam�rica donde tienen presencia las principales empresas fabricantes de videojuegos, como Nintendo, Xbox, Play Station.

La demanda de videojuegos en los �ltimos tres a�os observ� un crecimiento importante, al pasar de 10 millones a 15 millones de usuarios, dio a conocer el director de Mercadotecnia de Oelli, Christian Guti�rrez.

El directivo de la compa��a encargada de la organizaci�n del Electronic Game Show (EGS) refiri� en entrevista que en 2006 el monto de ventas de consolas y accesorios para videojuegos ascendi� a 70 millones de d�lares.

Destac� que M�xico es el �nico pa�s en Latinoam�rica donde tienen presencia las principales empresas fabricantes de videojuegos, como Nintendo, Xbox, Play Station.

Precis� que el crecimiento de videojugadores se registra en personas cuyas edades van de los 19 a los 35 a�os, de las cuales 30 por ciento son mujeres.

A nivel mundial, indic�, la industria del entretenimiento digital alcanza importancia relevante, forma parte destacable del Producto Interno Bruto (PIB) y refleja un sector cultural.

Adem�s, los juegos electr�nicos est�n rebasando a la industria cinematogr�fica en taquillas, lo que se demostr� con el lanzamiento de Hero III que en su d�a de lanzamiento obtuvo alrededor de siete mil millones de d�lares, lo cual no ha logrado pel�cula alguna, coment�.

Christian Guti�rrez subray� que el a�o pasado en M�xico los videojuegos lograron ventas por 70 millones de d�lares, cifra superior a la registrada en 2004 y 2005, cuando se ubicaron en 40 millones y 50 millones de d�lares, respectivamente.

Se�al� que aunque el mercado del entretenimiento electr�nico es amplio y en crecimiento, M�xico carece de una industria nativa de productos de este tipo porque no hay financiamiento ni inversionistas y se debe recurrir a la importaci�n.

"El videojuego no puede considerarse ya tan s�lo como un juguete, porque su evoluci�n cultural ha sido m�s grande que su evoluci�n tecnol�gica; el crecimiento del mercado ha dejado de ser un pasatiempo de baja aceptaci�n a un medio de comunicaci�n que reconfigura las reglas sociales" , manifest�.

Destac� que Oelli aplica una estrategia enfocada 80 por ciento a una ejecuci�n "below the line" y 20 por ciento a trav�s de invertir en medios tradicionales para promover los videojuegos.

Por ello, acot�, se han organizado torneos nacionales y los ganadores son llevados a competencias mundiales en los que participan hasta 75 pa�ses.

Los videojuegos concentran tecnolog�a e innovaci�n y en las consolas los jugadores pueden chatear, intercomunicarse, enviar correos electr�nicos y utilizarlos como canales informativos, por lo que han dejado de ser un simple entretenimiento, enfatiz�.

Asimismo, a�adi� el directivo, el crecimiento de la industria provoc� que los videojuegos sean utilizados para promocionar diferentes marcas.

Respecto al Electronic Game Show 2007, que se efectuar� en el World Trade Center de la Ciudad de M�xico del 26 al 28 de octubre, Christian Guti�rrez dijo que este evento representar� una inversi�n aproximada a los 10 millones de pesos.

Record� que esta es la quinta edici�n que organizan y que desde 2002 hasta 2007 el n�mero de expositores pas� de 24 a 70, mientras que el n�mero de visitantes rondar� las 35 mil personas respecto a las 20 mil que ten�a hace cinco a�os.

La expo, indic�, ocupar� 13 mil metros cuadrados, donde los participantes expondr�n lo m�s avanzado en videojuegos, antes de que sean comercializados formalmente.

Electronic Game Show se ha convertido en el evento de videojuegos m�s grande el continente porque funciona como plataforma de lanzamiento de los productos que a�n no est�n en el mercado pero que la gente puede conocer.

Fuente: eluniversal.com.mx