El control de los videojuegos del futuro no usar� joysticks ni botones, sino que ofrecer� interfases controladas s�lo con el poder de tu mente.

Los jugadores cada vez quieren m�s control. En 1977, el Atari 2600 ten�a s�lo un bot�n y una palanca. En los 80, el Nintendo ten�a un gamepad y dos botones. En los noventas, el control del PlayStation exhib�a dos palancas y ocho botones.

Sin embargo, el control del futuro no usar� m�s botones para darte m�s opciones. De hecho, es probable que los videojuegos del futuro te den m�s control sin necesidad de usar ni un bot�n ni una palanca: Los controlar�s s�lo con el poder de tu mente.

"La industria de los videojuegos est� lista para una revoluci�n en la forma en que los jugadores interact�an con el juego", afirma Man Do, co-fundador de Emotiv Systems. "Las interfaces actuales, como los controles y los teclados, son relativamente b�sicas y poco intuitivas, y no est�n a la altura de la sofisticaci�n de los juegos actuales, ni del movimiento hacia ambientes m�s inmersivos".

La soluci�n propuesta por Man Do parece salida de la ciencia ficci�n: Propone conectar al cerebro con la m�quina.

"Las interfaces directas entre el cerebro y la computadora cambian dram�ticamente la forma en que los jugadores interact�an con el juego, y al hacerlo tienen un profundo efecto en la experiencia del jugador", expresa.

No se trata de hacer un "manos libres" que meramente imite las funciones que podr�as tener con un gamepad. La idea es explorar nuevas posibilidades que no ser�an posibles sin el control mental: Cuando sonr�as, por ejemplo, tu personaje sonreir�. Cuando estes nervioso, su punter�a se volver� err�tica.

Un casco tel�pata
Las investigaciones del profesor Allan Snyder, y su descubrimientos, cubren los campos de la neurobiolog�a, las comunicaciones, la �ptica, y las ciencias de la mente. En el 2003 co-fund� a la empresa Emotiv, con el objetivo de lograr, por medio de la tecnolog�a, un di�logo entre el humano y la m�quina.

Durante cuatro a�os, la empresa mantuvo su investigaci�n en secreto, hasta que a principios del 2007 anunciaron su primera creaci�n: El proyecto Epoch.

Project Epoch es un casco cuyos sensores se sintonizan con las se�ales el�ctricas del cerebro. Aunque esperan que su invento tenga aplicaciones en muchas industrias, sus creadores decidieron enfocarse inicialmente en la del entretenimiento electr�nico: Epoch detecta los pensamientos, sentimientos y expresiones del jugador, permitiendo que la acci�n sea controlada por los m�dulos Expressiv, Affectiv y Cognitiv.

Expressiv interpreta la expresi�n del jugador, abriendo nuevas posibilidades de diplomacia virtual: Un gesto amistoso podr�a hacer la diferencia entre un aliado o un oponente, mientras que un momento de duda podr�a alentar al ataque de un enemigo.

Affectiv monitorea las emociones del jugador. Un juego de terror, por ejemplo, podr� medir la intensidad de tus reacciones hasta asegurarse de que est�s realmente aterrado. Otro juego podr�a hacer que, como Hulk, la furia te hiciera transformarte (y para activar el poder tendr�as que enojarte realmente).

Finalmente, Cognitiv lee e interpreta los pensamientos del jugador. Podr�s controlar a los objetos virtuales s�lo con el poder de tu pensamiento, manipul�ndolos como si fueras ps�quico. Aunque, por supuesto, lo que activa a este dispositivo no son las ciencias ocultas, sino la neurociencia.

En el departamento de neurociencias de Brown University, el doctor John Donoghue investiga el proceso con el que el cerebro transforma en acciones a los pensamientos.

"Lo que sucede en tu cerebro cuando quieres mover tu brazo es que literalmente millones de neuronas est�n muy ocupadas enviando impulsos", explica el doctor. "Es una especie de c�digo Morse en una secuencia muy compleja. Esa secuencia es interpretada por tu columna vertebral, que la transforma en una se�al que controla a tus m�sculos".

Buscando construir pr�tesis que se comunicaran directamente con el cerebro de personas afectadas por par�lisis, el doctor Donoghue construy� un dispositivo que, conect�ndose directamente al cerebro, lee el mensaje que este intenta mandar a los m�sculos. En las personas con lesiones de la medula espinal, al igual que en los que padecen la enfermedad de Lou Gehrig, el cerebro sigue intentando mandar se�ales que el cuerpo ya no logra recibir. Sin embargo, s� las recibe el sensor que Donoghue implanta en sus pacientes.

En el caso de los videojuegos, sin embargo, un implante cerebral podr�a ser demasiado extremo. El arreglo de sensores de Project Epoch se puede poner y quitar tan f�cilmente como si fuera un sombrero, mientras que el el sistema de retroalimentaci�n neural est� en un punto intermedio, ya que es al mismo tiempo un videojuego y una terapia.

Entrenamiento mental
Un sistema que usa el juego para entrenar al cerebro para relajarse y pensar positivamente es comercializado por la compa��a S.M.A.R.T. Braingames.

S.M.A.R.T conecta a la mente con la m�quina para entrenar al cerebro del paciente, ense��ndole c�mo cambiar a voluntad sus ondas mentales, y divirti�ndolo mientras tanto con un videojuego. Los electrodos del sistema, colocados sobre la cabeza y el cuerpo del jugador, monitorean al cerebro del jugador y comunican la informaci�n obtenida a una consola de videojuegos.

En la medida en que las actividad cerebral del jugador se acerca a un estado �ptimo y libre de estr�s, el juego se vuelve m�s f�cil de controlar. De esta manera el jugador aprende a entrar a estado mental favorable.

"Al entrenar sus ondas cerebrales, o reducir otras se�ales fisiol�gicas anormales, las personas pueden lograr una amplia gama de mejoras en su salud", afirma el doctor Olafur Palsson, profesor asistente de psiquiatr�a y medicina familiar de la escuela de medicina de Virginia del Este. "Con esta nueva tecnolog�a, encontramos una forma de empacar este entrenamiento en una actividad disfrutable e inherentemente motivadora".

Los usuarios iniciales de esta nueva tecnolog�a son los ni�os con s�ndromes de hiperactividad y d�ficit de atenci�n, pero tambi�n podr�a tener aplicaciones para el videojugador promedio: Por ejemplo, los ataques m�gicos y superpoderes de un personaje podr�an volverse m�s poderosos en la medida que el poder de concentraci�n del videojugador aumente.

Con informaci�n de elnorte.com